Tampereen seudun valmistava teollisuus on kovien haasteiden edessä. Alaa vaivaa jo nykyisellään osaajapula, mikä ei nykyvalossa näytä helpottavan tulevaisuudessakaan. Teknologiateollisuuden mukaan teknologiateollisuuteen tarvitaan seuraavan 10 vuoden sisään jopa 130 000 uutta tekijää.
Valmistavan teollisuuden opintoihin ei riitä tarpeeksi hakijoita. Myös nuorten mielikuvat alasta ovat osin virheellisiä ja voivat perustua vanhanaikaiseen tietoon.
Selvityksen lähtökohdat olivat todella mielenkiintoiset ja poikkeukselliset. Vaikka virtuaaliympäristöjen parissa on pyöritty aina, niin oman noin neljäntoistavuotisen urani aikana Sitowisellä en ole kyllä koskaan ollut mukana tällaisessa projektissa.
Juuso Virrankuja, Sitowise
- Osaajien houkuttelu teollisuuteen vaatii uusia keinoja ja uusia houkuttelun kohderyhmiä. Tärkeäksi kohderyhmäksi on tunnistettu yläkouluikäiset, 8. ja 9.luokkalaiset, jotka tekevät päätöksiä tulevista koulutus- ja urapoluistaan. Alalle houkuttelussa tulisi hyödyntää kohderyhmille jo arjesta tuttuja ja sopivia virtuaalisia ja pelillisiä ja muita innovatiivisia digitaalisia mahdollisuuksia, sanoo projektipäällikkö Harri Katajisto Tampereen kaupungilta.
Näistä lähtökohdista Tampereen kaupunki käynnisti selvitystyön, jossa oli tavoitteena luoda käsikirjoitus ja konsepti uudenlaiselle, innovatiiviselle tavalle houkutella alalle uusia osaajia.
- Selvityksen lähtökohdat olivat todella mielenkiintoiset ja poikkeukselliset. Vaikka virtuaaliympäristöjen parissa on pyöritty aina, niin oman noin neljäntoistavuotisen urani aikana Sitowisellä en ole kyllä koskaan ollut mukana tällaisessa projektissa. Tämä projekti vei mukanaan ja sen alussa ei tiennyt millainen virtuaalisesta elämysympäristöstä tulee konkretisoitumaan, sanoo Sitowisen asiantuntija Juuso Virrankuja.
Tavoitteena oli määrittää pelillisiä ja yhteisöllisiä elementtejä sisältävä, valmistavan teollisuuden virtuaalinen elämysympäristö, mikä esittelee niin alaa, sen historiaa kuin alan opiskelupaikkoja ja yrityksiä. Elämysympäristön tavoite on kohentaa alan vetovoimaa ja sen imagoa, sekä lisätä tietoisuutta valmistavasta teollisuudesta etenkin Tampereen seudun yläkouluikäisten keskuudessa.
Elämysympäristön päätavoite on ratkaista Pirkanmaan valmistavan teollisuuden osaajapulan haasteita ja parantaa alan ja yritysten houkuttelevuutta potentiaalisten osaajien parissa.
Harri Katajisto, Tampereen kaupunki
Konseptia määrittämässä yli 300 nuorta
Konseptia lähdettiin työstämään palvelumuotoilun keinoin, osallistamalla paikallisia yläkouluikäisiä konseptin määrittelyyn. Projektin aikana laadittiin muun muassa digitaalinen kysely 7-luokkalaisille ja työpaja 9-luokkalaisille. Konseptia määrittämässä oli yli 300 nuorta.
- Nuorten osallisuus oli olennainen osa projektia ja heitä lähestyttiin usealla eri tavalla niin laadullisella kuin määrällisellä otteella. Nuoret olivat mukana täysillä ja lopputulos on puhtaasti heidän käsikirjoittamaa pelin nimestä alkaen, kertoo Sitowisen palvelumuotoilija Sari Kotaniemi.
- Tärkeää oli ymmärtää itse nuoria ja tuoda nuorten "ääni" kuuluviin. Ilman nuoria ei olisi voitu tietää mikä on oikeasti tärkeää ja tarpeellista pelillisessä elämysympäristössä, lisää Sitowisen käyttäjäkokemus- ja käyttöliittymäsuunnittelija Nella Boman.
Projektin aikana tutustuttiin myös alueen valmistavan teollisuuden yrityksiin ja heille laadittuihin kahteen digitaaliseen kyselyyn saatiin yhteensä 11 vastausta.
- Elämysympäristön päätavoite on ratkaista Pirkanmaan valmistavan teollisuuden osaajapulan haasteita ja parantaa alan ja yritysten houkuttelevuutta potentiaalisten osaajien parissa. Elämysympäristö tulee olemaan työkalu myös oppilaanohjauksessa, Katajisto kertoo.
Nuorten toive on simuloida omaa elämää tulevaisuuteen ja millaisia ammatillisia valintoja voisi tehdä opiskelussa ja työelämässä.
Sari Kotaniemi, Sitowise
Konsepti on laadittu nuorten toiveet huomioiden. Tulevaisuudessa toteutusta on mahdollista laajentaa ensin teollisuuden piirissä, mutta ihannetilanteessa myös kokonaan muille aloille.
- Nuorten toive on simuloida omaa elämää tulevaisuuteen ja millaisia ammatillisia valintoja voisi tehdä opiskelussa ja työelämässä. Kaikkia ei toki valmistava teollisuus kiinnostanut, mutta heitä kiinnosti kehittää uudenlaista tapaa tutustua aloihin ja ammatteihin. Siitä syntyi myös toive laajentaa peli kattamaan laajemmin Suomea ja mikseipä myös kansainvälisiä mahdollisuuksia, Kotaniemi kertoo.
Tulokset myös puoltavat sitä, että toteutus laaditaan puhelimella toimivaksi virtuaaliympäristöksi, sillä valtaosalle nuorista oma puhelin oli ensisijainen valinta pelialustaksi.
- Konseptissa ei otettu kantaa valittavaan alustaan muuten, kuin että sen pitäisi pyöriä puhelimella. Tämä on kuitenkin se työkalu, joka löytyy lähes poikkeuksetta jokaiselta nuorelta, jolloin kaikilla pitäisi olla yhtäläiset mahdollisuudet tutustua elämysympäristöön, Virrankuja sanoo.
Katso elämysympäristön konseptivideo Tampereen kaupungin työllisyys- ja kasvupalvelut YouTubesta!
Sallithan markkinointievästeet nähdäksesi sisällön.